SOMOS SOCIEDAD Publicado Originalmente en la edición impresa de la revista en Julio de 2014

Ludificación: La vida es un juego

¿Qué ocurriría si pudiéramos hacer todas las aburridas tareas cotidianas y acciones de autocuidado -que habitualmente requieren un esfuerzo o sacrificio- con el mismo entusiasmo que jugamos a nuestro juego favorito? Esto es lo que propone la ludificación o gamificación que, según los expertos, será una de las áreas de mayor desarrollo de esta década.

Por J. Cristóbal Juffe V.

“¿No le gustaría no ir mañana a trabajar  y no pedirle a nadie excusas,  para jugar al juego que mejor juega y que más le gusta...?” -- De la canción “A usted” de J. M. Serrat

La idea no es nada nueva: Hacer más entretenidas las tareas que pueden resultar aburridas o monótonas. Todos tuvimos algún pariente o profesor creativo que logró, aunque sea por un momento, transformar una aburrida lección en un juego en el que nos sentimos involucrados. La ludificación, españolización del término “gamification”, toma esta misma base sumándole un nuevo ingrediente: los videojuegos.

42 años han pasado desde que el “pong”, primer videojuego masivo, viera la luz, y desde entonces se ha creado y fortalecido una gigantesca industria en torno a estos juegos electrónicos que, en la actualidad, son disfrutados por niños y adultos en variadas gamas de plataformas y géneros.

Durante estas cuatro décadas se ha generado mucho conocimiento en torno a las técnicas, dinámicas y componentes que hacen que los jugadores se enganchen en mayor o menor medida a un juego. La ludificación propone justamente utilizar estos conocimientos no solo para nuestro tiempo de ocio, sino incorporarlos en el mundo real para motivarnos a cumplir objetivos.

Evasión de la realidad

Heródoto, el historiador griego, relata que el primer juego habría sido inventado por los lidios (antigua civilización de la península de Anatolia, en la actual Turquía) durante un periodo de hambruna en el que solo había alimento para la mitad de la población. Con la invención de los dados se estableció una norma: Un día se alimentaban, y el siguiente, lo pasaban jugando, distrayéndose de su hambre. La historia señala que los lidios habrían logrado sobrevivir 18 años de esta forma.

En la actualidad, y de manera preponderante, los videojuegos son usados como una vía para evadir una realidad que no necesariamente nos agrada del todo. En los mundos de fantasía podemos ser personajes importantes, con tareas relevantes y a la altura de nuestras capacidades, las que vamos mejorando en forma paulatina. En el mundo del juego nos necesitan y siempre hay un desafío que resolver. Así, el dejar de mirar la pantalla y volver a la realidad es, para muchos, dejar la entretención y volver a las interminables tareas que nos “impone” la vida.

Sin embargo, el juego de dados de la historia de los lidios no solo sirvió para evadir la realidad de su hambre; con la actividad lúdica también lograron efectivamente resolver un problema real: Sobrevivir con la mitad del alimento necesario sin que el hambre los llevara al caos social.

De esta misma forma, la ludificación también se abre como una oportunidad para usar toda esta energía que invertimos en los juegos para pasarlo bien y, a la vez, resolver otras necesidades.

Ludificación: La vida es un juego

De la pantalla a la realidad

Las principales dinámicas de juego que han demostrado ser altamente adherentes para los jugadores son, según la Wikipedia:
– Recompensa: Es el incentivo a la realización de la tarea.
– Estatus: Pertenencia a una comunidad de juego y posición que se obtiene mediante las acciones al interior de este.
– Reconocimiento: Cada jugador se distingue por su forma de juego y, en general, las personas se sienten comprometidas a las actividades que les proporcionan reconocimiento.
– Expresión: Los participantes expresan su identidad, su personalidad y su originalidad entre los otros jugadores.
– Competición: La comparación de los resultados con otros participantes es fuente de motivación para muchos jugadores.
– Juego cooperativo: Dos o más participantes se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo en conjunto, lo que genera y fortalece lazos que, a su vez, alimentan la necesidad de seguir jugando.
– Altruismo: Las personas se esmeran en ayudar a otros participantes o apoyan causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio.

Estas dinámicas están siendo utilizadas actualmente en muchos ámbitos, entre ellos el marketing. Todos conocemos las campañas de fidelización de compañías y tiendas que nos ofrecen puntos por nuestras compras, los que podemos luego canjear por premios; algunos bancos ofrecen puntos adicionales si invitamos a nuestros amigos a que adquieran algún producto; una tarjeta de un color especial (dorada, platino o negra) es un signo de estatus; el afiche de “empleado del mes” es una forma de utilizar la dinámica de reconocimiento a favor de la productividad de una compañía.

Todos estos son ejemplos muy básicos de ludificación, tanto así que algunos expertos los han clasificado simplemente de “puntificación” ya que carecen de partes esenciales para motivar a los usuarios a que se sumerjan en una experiencia de juego.

La puerta de la vida, la puerta del amor, la puerta de Dios, se abre cuando juegas. Se mantiene cerrada cuando estás serio, cuando te centras en torno al trabajo. Entonces te pierdes a Dios. Osho

Por el bien común

Los casos antes señalados apuntan a resolver intereses específicos de una compañía, persona u organización y no necesariamente apuntan a la resolución de necesidades o problemas sociales. Lo interesante de esta práctica es que puede ser utilizada para resolver problemas de interés común, ya sea en el área de la salud, con temas como la malnutrición, hábitos sedentarios, adicciones, etc, o a nivel global, con problemas como la contaminación, el sobreconsumo, la desigualdad social, etc.

Jugar con nuestra vida
Si deseas probar una forma de llevar la ludificación a las metas y tareas de tu vida diaria, puedes usar la aplicación HabitRPG (por el momento, está solo en inglés), que permite definir hábitos que queremos cambiar y tareas pendientes. En la medida que las vayamos cumpliendo, podremos obtener recompensas, algunas virtuales y otras que nosotros mismos nos definamos.
La aplicación se puede usar desde cualquier computador vía web o con teléfonos Iphone y Android
https://habitrpg.com/

Un grupo de bioconstructores con los que participé tenían un lema que decía “Si no es entretenido, no es sustentable” lo que daba pie a que todos sus cursos fueran un juego constante en el que, sin darnos cuenta, construimos casas, huertas o cocinas de barro. Si bien ellos no usaban conscientemente las técnicas de la ludificación, es un ejemplo del juego como una forma de hacer más entretenidas tareas cotidianas.

Otros ejemplos interesantes son:

– Registro de ejercicios: En la actualidad hay múltiples dispositivos y aplicaciones que funcionan con los celulares que registran la actividad física (como correr o andar en bicicleta) y que luego permiten compartir la información en redes sociales, incluso creando rankings entre grupos de amigos.

– Mick Cornett, alcalde de la ciudad de Oklahoma, en EE.UU., al darse cuenta que su ciudad listaba entre las que más gente obesa tenían en el país, inició una campaña con varios ingredientes de ludificación, cuyo objetivo era perder un millón de libras (453.000 kilos). Los ciudadanos se inscribían en el programa y anotaban sus logros, y en muy poco tiempo se logró el objetivo, se cambió radicalmente el estilo de vida de la ciudad y pasaron a estar en las listas de las ciudades con gente en mejor estado físico.

– En los países escandinavos se implementó un sistema llamado “lotería de cámara de velocidad”, que transformó la clásica cámara que toma fotos y saca multas por exceso de velocidad en una lotería, que sigue multando a los que traspasan el límite, pero el monto acumulado por estas infracciones es sorteado entre los conductores que conducen a la velocidad correcta, promoviendo una conducta segura.

– Los nuevos vehículos híbridos, que pueden funcionar en modo ecológico (principalmente eléctrico) y modo normal (principalmente petróleo), tienen en sus paneles, aparte de los indicadores habituales, un pequeño árbol digital, como una mascota virtual, que crece y florece en la medida que se usa el modo ecológico, y se marchita o muere a medida que se consume más petróleo. Así, transforma algo tan cotidiano como la conducción en un juego de competencia por quien tiene el árbol más frondoso dentro de su auto.

Además, esta tecnología puede usarse en nuestra vida cotidiana:

– Aplicaciones para grupos de diabéticos, en que ellos y sus familiares puedan indicar cuándo han cumplido con sus conductas saludables y cuándo no, de manera que pierdan y ganen puntos que sean visibles para el resto del grupo.

– Juegos grupales de cambio de estilos de vida para tener menor impacto en el medio ambiente, en que se gane puntos o insignias cuando se realizan actividades benéficas para el medio ambiente, como disminuir el consumo energético, comprar en comercio justo o reducir nuestra huella de carbono, y en el que los logros puedan ser compartidos en las redes sociales como un ejemplo a seguir y un elemento del cual estar orgulloso.

Seth Priebatsh, diseñador de juegos y experto en ludificación, señala que durante la primera década de este siglo el tema fueron las redes sociales, por lo tanto el sentido era la conexión. Esa meta ya está lograda, y para esta década el tema es la ludificación, cuyo sentido es la búsqueda de estatus, comprendiendo que el estatus no solo se refiere al ego o a la imagen de cada uno frente a las personas que lo rodean, sino que está ligado con una de las más profundas necesidades humanas: El sentido de pertenencia, percibir que lo que hacemos tiene un sentido para los demás.

Son muchas las posibilidades de la ludificación, y a pesar de que la teoría nace desde el mundo de los videojuegos, trasciende la virtualidad hacia nuestra realidad.

Ludificación: La vida es un juego

Y los videojuegos también

Buscar el tesoro
El “geocaching” es un juego colectivo en el que los participantes, además de salir a recorrer espacios naturales, esconden “tesoros” (simbólicos) para que otros participantes desconocidos los encuentren. Hay comunidades y aplicaciones en los que aparecen las localizaciones de esos tesoros (en Chile hay más de 500). De esta manera, se transforma un simple y cotidiano paseo en un juego comunitario que permite, con la ayuda de un GPS y algunas pistas, encontrar los tesoros y esconder otros para los próximos aventureros.
Para ubicar las comunidades solo basta con poner “geocaching Chile” en Google y encontrarás toda la información necesaria para empezar a jugar.

Las nuevas generaciones pasan decenas de horas semanales jugando. ¿Por qué no podemos transformar ese mismo espacio en un terreno educativo? De hecho, ya lo es. Los juegos están enseñando muchas conductas a nuestros jóvenes. Los estudios demuestran que los juegos de acción mejoran su visión, su capacidad de mantener la atención en varios objetos, su pensamiento fluido (que es el más útil al momento de resolver problemas), su forma de enfrentar problemas colectivamente, su empatía y su comprensión del medio, entre otras ventajas.

Los jóvenes que cumplen 20 años en la actualidad ya llevan en promedio diez mil horas de juego, es decir diez mil horas de práctica en algo. Son expertos en ello. El único problema es nuestro, que no sabemos en qué son expertos. Quizás no están aprendiendo lo que el currículo académico indica, pero es a través de los videojuegos que también han construido parte de su identidad. En ellos han tenido mayores logros que en el mundo real y es en esa virtualidad que han fortalecido su propia autoimagen.

Es muy probable que la historia se repita, como siempre, y que los más viejos terminen comiéndose sus propias críticas a medida que las nuevas generaciones demuestren que aquello que quizás parecía inútil termine siendo lo mejor que pueden entregar, haciendo de este mundo un lugar más entretenido. Quizás esa experticia en juego sea un gran aporte a este mundo.

Si ludificamos nuestra vida, es muy posible que podamos tener resultados tan asombrosos en el mundo real como los que hemos tenido en el mundo virtual.

Aburrimiento

La pregunta obvia: ¿Es necesario realmente que todo sea entretenido? Depende de cómo definamos entretención. Aquí me parece muy importante lo señalado por la antropóloga Patricia May en un charla reciente respecto a que hoy estamos conectados con todo el mundo y, por lo tanto, nos hemos convertido en verdaderos expertos en el mundo exterior, ya que sabemos en cada minuto lo que ocurre con cada uno de nuestros amigos o con el conflicto en Medio Oriente, pero sabemos muy poco sobre nuestro mundo interior. El riesgo de la tecnología y del enfoque del entretenimiento es la posibilidad de que se transformen en una necesidad constante de estímulo para escapar de nosotros mismos, de no darnos un espacio para profundizar en el sentido de nuestra propia existencia.

Sin embargo, ¿tiene que ser el autoconocimiento o el desarrollo personal una tarea agotadora y aburrida? Yo creo que no, creo que en todo ámbito podemos aprender de los avances que tenemos como humanidad y, por lo tanto, incluso en el área del desarrollo humano podemos aplicar la ludificación. ¿No hay acaso una similitud en esta teoría de transformar todo en un juego con lo que muchos maestros plantean respecto al desapego? ¿No es acaso el juego y tomarse “menos en serio” lo que nos proponen muchos caminos espirituales?

Desde niño me pregunté por qué los juegos eran más entretenidos que la realidad, y más que la trama y los efectos especiales, la respuesta para mí siempre fue clara: En los juegos nos dábamos la posibilidad de perder, de equivocarnos, de ser menos rígidos con nosotros mismos. Si ludificamos nuestra vida, es muy posible que podamos tener resultados tan asombrosos en el mundo real como los que hemos tenido en el mundo virtual. 

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